domingo, 5 de marzo de 2017

Nuestra APP: Descripción técnica

¡Hola a tod@s!


Tras unas largas semanas de trabajo, hemos finalizado nuestra app Cullebus, que como podéis intuir, trata sobre los buses de Culleredo.


Este trabajo lo he realizado con mi compañero David con el cual me he dividido la tarea. La aplicación, al igual que todos nuestros compañeros, la realizamos con el programa AppInventor. Personalmente, es un programa que nos ha parecido bastante útil pero que a su vez, es difícil trabajar con él ya que no permite colaborar a los miembros del grupo la vez, cosa muy importante para un trabajo que se hace en grupo. Confeccionar nuestra app nos ha llevado alrededor de un mes en el cual fuimos mejorando nuestra app a partir del modelo inicial y añadimos nuevas opciones como un “buscador de paradas”, un botón para acceder a la página oficial de Twitter de la app, etc.


El objetivo principal de esta aplicación es informar sobre el paso de buses por Culleredo así como de las paradas de la zona. Solo desarrollamos la línea de San Pedro - A Coruña ya que elaborar el resto sería un proceso repetitivo y no creativo, con el cuál nos pasaríamos muchas horas.


Cullebus es una aplicación dirigida a los habitantes de Culleredo, a aquellas personas que están de paso o a la gente que usa las líneas de buses que pasan por el concello. Aunque una persona utilice frecuentemente los buses, es recomendable la descarga de nuestra app ya que te informa de todos los horarios, de tu parada más cercana, de las posibles incidencias de tráfico y del retraso temporal de algunos buses a través de la página de Twitter, etc. Además, nuestra app le puede ser útil a gente de todas las edades ya que es una aplicación sencilla de controlar y se trata de una aplicación novedosa porque no hay ninguna otra que ofrezca lo mismo, y cada vez más gente opta por usar el transporte público.


En cuanto al funcionamiento de nuestra app, como he dicho antes, es muy sencilla de manejar y consta de una pantalla principal en la que hay una serie de botones que pulsándolos abren diferentes pantallas. Para esto, realizamos un código con el programa en el que aparecen diferentes botones que abren diferentes pantallas. Pantalla principal y código:


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1. Guía de rutas


Pulsando el primer botón, llamado “Guía de rutas”, te aparecerá una orientación sobre las distintas líneas de autobuses que pasan por el concello, horarios, paradas, mapas…  A continuación ampliaremos y especificaremos esta información:


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En esta pantalla podremos ver una lista con las distintos destinos que puedan resultar de interés para todos aquellos que deseen coger un bus en Culleredo. El código es muy simple, consiste en una serie de botones que pulsándolos abren otra pantalla correspondiente a cada destino.


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Cuando pulsemos en uno de los destino anteriores se nos abrirá una pantalla como esta que nos proporciona distintas rutas (en este caso sólo hemos desarrollado una) que nos llevan al destino seleccionado. Si pulsamos en el icono de la geolocalización se nos abrirá un mapa de google que nos muestra la ruta completa. Por el contrario, si pulsamos el icono de información se nos abrirá una pantalla de la que hablaremos más adelante.

                                                                  
            
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Pulsando el anteriormente mencionado icono de información se nos abrirá una pantalla que nos muestra los horarios de la ruta seleccionada. Además de los horarios, si pulsamos el botón que pone “Paradas”, el menú de los horarios se hará invisible y otro menú que nos muestra las distintas paradas de la ruta se hará visible. En este menú, también podremos encontrar las paradas de la ruta pulsando el botón de geolocalización que aparecerá al lado de cada una de ellas. En el caso de volver a pulsar el botón de “Horarios” se producirá el proceso contrario al nombrado anteriormente. Por eso, decimos que son menús intercambiables.


2. Paradas cercanas

Nuestro segundo botón es el de paradas cercanas que nos muestra las paradas que tenemos más cerca según nuestra geolocalización. Pulsando este botón (de la pantalla inicial), se nos abrirá un mapa de Google que nos indica las paradas que tenemos más cerca.


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3. Buscador de paradas

Pulsando el tercer botón de nuestra pantalla inicial, se nos abrirá otra pantalla (llamada buscador) de la que hablaremos a continuación.


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En esta pantalla, encontraremos un cuadro de texto y un botón con la palabra “Buscar”. Si en el cuadro de texto introducimos un código postal de Culleredo y luego pulsamos el botón “Buscar”, se nos abrirá un mapa de Google que nos señalará las paradas de bus correspondientes con ese código postal. En este caso, solamente tenemos desarrollado el caso del código postal 15670, correspondiente a la zona de O Burgo.



4. Contacto
En la parte inferior de la pantalla inicial, puedes encontrar un icono de Twitter que al pulsarlo te llevará a la cuenta de Twitter de Cullebus. Además, también te proporcionamos un correo electrónico de Gmail para que nos puedas enviar cualquier duda, sugerencia...


Para finalizar, os dejo un enlace para que podáis descargar nuestra el APK de nuestra app y también os dejo una presentación en la que os explicamos el funcionamiento de la misma.






¡Esperamos que os guste, hasta la próxima!

Nuestra APP: Proceso creativo

¡Hola a tod@s!

Tras un largo tiempo de inactividad, hoy mi compañero David y yo os traemos nuestro último trabajo realizado para la asignatura de TIC de 1º de Bachillerato.

En este caso, se trataba de realizar una app para Android que tuviera como contexto "Culleredo". Posteriormente publicaré una entrada hablando más sobre el proceso técnico de programación y creación de la app, pero esta entrada la utilizaré para hablaros un poco del proceso creativo y el recorrido que seguimos para acabar la app.

El pasado 6 de febrero, mi compañero David y yo presentamos en clase una pequeña idea de lo que podría ser nuestra app. Creemos que el resultado final se acerca bastante a lo que habíamos propuesto en clase aquel día, así que nos sentimos bastante satisfechos. Aquí os dejo dicha presentación:




Cuando hicimos esta presentación, apenas teníamos empezada la app, así que nos pusimos pronto a trabajar. Nos quisimos dividir el trabajo, pero era un poco difícil ya que el AppInventor es una herramienta en la que es muy complicado colaborar entre los componentes del grupo. Aún así, nos dividimos el trabajo más o menos por "screens", aunque casi siempre que trabajábamos lo hacíamos juntos, ya sea en clase, quedando en casa...

Lo más difícil de un proyecto como este es llegar a la conclusión de como quieres que sea la app: la estética, lo que va a ofrecer... Porque luego la programación es un proceso más fácil y repetitivo. Cuando llegamos a tener la pantalla principal, después todo ya fue más fluido porque ya teníamos claro lo qué queríamos hacer y cómo hacerlo. Después de esto, llegaba, para mí, la parte más aburrida del proyecto, empezar a programar todos los componentes y a organizarlos en las pantallas. Digo aburrida no porque no me guste, sino porque es un proceso que se acaba haciendo repetitivo.

Por último, algo importante que no he mencionado, es lo mucho que nos ayudó ver algunos tutoriales para aprender a utilizar el AppInventor así como comparar nuestra app con la de otros compañeros para sacar ideas. Os invito a que os paseis por los blogs de mis compañeros Antón o José Luis y echeis un vistazo a sus apps. Para finalizar, os dejo un enlace para que podáis descargar nuestra el APK de nuestra app y también os dejo una presentación en la que os explicamos el funcionamiento de la misma.





¡Esperamos que os guste, hasta la próxima!

domingo, 16 de octubre de 2016

Proyecto 1

¡Hola a tod@s!

Me llamo Álvaro y esta es mi primera entrada en este nuevo curso 2016-2017. Este año, el blog estará principalmente destinado a la asignatura de TIC, de 1º de bachillerato.

Junto a mis compañeros Manuel y David realizaré este proyecto para todo el trimestre. Este trabajo consiste en realizar un documento escrito, que siga las normas APA, en Google Drive y LibreOffice sobre un tema que nos dio a escoger nuestro profesor. Nosotros seleccionamos el tema “Redes de ordenadores e Internet”. Además del documento escrito, también haremos una infografía sobre las normas APA utilizadas en nuestro trabajo, un formulario con 10 preguntas tipo test sobre nuestro tema y, por último, una presentación en Google Drive para su futura exposición el día 29 de noviembre en el aula.
Para organizarnos bien diseñamos un planning en el cual indicamos las metas semanales que debemos cumplir:

Semana 1 (10-16)
Diseñar planning y entrada de blog
Semana 2 (17-23)
Recopilar información y leer normas APA
Semana 3 (24-30)
Recopilar información y empezar el documento
Semana 4 (31-6)
Selección y edición de información
Semana 5 (7-13)
Selección y edición de información
Semana 6 (14-20)
Empezar presentación y trabajar en el documento
Semana 7 (21-27)
Terminar presentación y preparar exposición
Semana 8 (28-4)
Acabar trabajo escrito con formulario y infografía

Para estar bien organizados y coordinados hemos creado un grupo de Whatsapp donde nos comunicaremos los avances del trabajo y posibles opiniones. En el caso de coincidir dos o más de nosotros trabajando, hablaremos por Skype mientras para hacerlo así más fácil. Además, para tener todo fácilmente accesible, hemos creado una carpeta compartida de Google Drive donde guardaremos nuestro documento de texto, la presentación y el formulario con las 10 preguntas tipo test. Por último, David hará la infografía con un programa aún por determinar, probablemente Visme o Picktochart.
Esto es todo, cuando vayamos teniendo avances en nuestro proyecto, los iremos publicando cada uno en su respectivo blog. Esperamos que os guste.
¡Hasta la próxima!

domingo, 5 de junio de 2016

Coches Robot. Seguidor de línea negra

¡Hola a tod@s!

En esta entrada os presento mi último trabajo de tecnología realizado con mis compañeros Antón, David Fernández y David Iglesias. Durante tres semanas estuvimos trabajando en el montaje de unos coches robots. Nosotros no conseguimos que el coche funcionase, bien sea por un problema en el montaje o en la programación del robot. En el informe os detallamos cómo fue el trabajo un poco más.






Dado que no pudimos insertar el vídeo del robot "funcionando" os dejo aquí un enlace al vídeo alojado en Drive.

miércoles, 25 de mayo de 2016

Scratch 5.0

¡Hola a tod@s!

Tras otra semana de trabajo, Manuel y yo, hemos terminado el nuevo proyecto de Scratch. En este caso se trata de un nuevo juego, en lugar de una actualización de los anteriores, el mítico juego de móvil Snake.

Nos pareció interesante porque es un juego muy simple, divertido, que todos conocemos, pero es algo más difícil de programar que los juegos anteriores. Por eso, antes de empezar vimos un tutorial (parte 1 y parte 2) que nos sirvió de guía y nos ayudó mucho. En este tutorial nos proporcionaban diferentes marcos que servían de fondo para hacer varios niveles, pero los archivos eran de una versión antigua de Scratch y no nos servían. Después de esto, pensamos por nuestra cuenta qué podíamos hacer, y decidimos hacer un único nivel que guardase la puntuación más alta (récord). Para añadir el récord miramos un tutorial hecho con Scratch que nos pareció muy útil.

Para la siguiente semana no tenemos claro qué vamos a hacer, como dijimos la semana pasada, barajamos distintas opciones. Por último aquí os dejo el enlace al juego y aquí a la programación. Esperamos que os guste.

¡Hasta la próxima!

Instrucciones del juego: 
- Mueve la serpiente con las flechas.
- Coge las manzanas para sumar puntos.
- Si tocas el cuerpo con la cabeza pierdes.
- ¡Intenta batir el récord!



domingo, 15 de mayo de 2016

Scratch 4.0

¡Hola a tod@s!

Como podéis ver en el título, hoy mi compañero Manuel y yo os traemos nuestro cuarto trabajo con Scratch. Pese a que en la entrada anterior dijimos que mejoraríamos nuestro juego de "Ping Pong" añadiéndole un nivel de 1 jugador, cambiamos de opinión y decidimos hacer un juego distinto, ya que nos pareció algo complicada nuestra propuesta.

En este caso, decidimos hacer un juego de los de "toda la vida", el famoso "Space Invader" (aunque nosotros lo llamamos "marcianitos"). No fue demasiado difícil programar este juego debido a todo lo que llevamos aprendido durante este tiempo y un tutorial que nos ayudó bastante. El juego en sí es bastante fácil, ya que mi compañero y yo estamos en época de exámenes y no tenemos mucho tiempo para dedicarle a estos proyectos. 

Aún así, seguiremos intentando traer uno nuevo cada semana. Para la próxima entrada estamos barajando distintas opciones como mejorar los "marcianitos", hacer un juego de preguntas y respuestas como nuestros compañeros Antón y David o pensar en algo distinto. Pero no vamos a asegurar nada para evitar lo sucedido en la entrada anterior. Por último, aquí os dejo el enlace al juego y aquí a la programación. Espero que os guste y disfrutéis jugando.

¡Hasta la próxima!

Instrucciones del juego:
- Presiona la bandera.
- Para mover la nave utiliza las flechas "izquierda" y "derecha".
- Para disparar presiona la tecla "espacio".
- Para ganar elimina a todos los marcianos.


miércoles, 11 de mayo de 2016

Scratch 3.0

¡Hola a tod@s!

Tras un largo tiempo de trabajo y esfuerzo mi compañero Manuel y yo, os traemos nuestro tercer juego realizado con Scratch.

En esta ocasión decidimos hacer un ping pong, ya que estábamos un poco cansados de los laberintos. A diferencia de los anteriores juegos, en este pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo, el uno contra el otro, algo que nos pareció muy interesante. Nos decidimos por el ping pong porque no nos parecía extremadamente difícil, pese a ello, tuvimos algunos problemas que no fuimos capaces de solucionar, ni siquiera comparando otros Scratch. El principal problema fue que no conseguimos que la pelota se detuviera en el centro durante un tiempo después de meter un gol, algo que es un poco molesto al jugar.

Por último, aquí os dejo el enlace a la programación y aquí al juego en sí. Espero que os guste y lo disfrutéis, siempre y cuando tengáis un amigo con quien jugar. Pero no os preocupéis, en futuras entradas traeremos el mismo juego con la opción de jugar un solo jugador.

¡Hasta la próxima!

Instrucciones del juego:
- Después de presionar la bandera, pulsa la tecla "espacio" para inciar el juego.
- El jugador 1 (verde) mueve su barra con las teclas "w" y "s".
- El jugador 2 (azul) mueve su barra con las flechas "arriba" y "abajo".

- Para ganar, uno de los dos jugadores debe conseguir 5 puntos.



    
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