domingo, 16 de octubre de 2016

Proyecto 1

¡Hola a tod@s!

Me llamo Álvaro y esta es mi primera entrada en este nuevo curso 2016-2017. Este año, el blog estará principalmente destinado a la asignatura de TIC, de 1º de bachillerato.

Junto a mis compañeros Manuel y David realizaré este proyecto para todo el trimestre. Este trabajo consiste en realizar un documento escrito, que siga las normas APA, en Google Drive y LibreOffice sobre un tema que nos dio a escoger nuestro profesor. Nosotros seleccionamos el tema “Redes de ordenadores e Internet”. Además del documento escrito, también haremos una infografía sobre las normas APA utilizadas en nuestro trabajo, un formulario con 10 preguntas tipo test sobre nuestro tema y, por último, una presentación en Google Drive para su futura exposición el día 29 de noviembre en el aula.
Para organizarnos bien diseñamos un planning en el cual indicamos las metas semanales que debemos cumplir:

Semana 1 (10-16)
Diseñar planning y entrada de blog
Semana 2 (17-23)
Recopilar información y leer normas APA
Semana 3 (24-30)
Recopilar información y empezar el documento
Semana 4 (31-6)
Selección y edición de información
Semana 5 (7-13)
Selección y edición de información
Semana 6 (14-20)
Empezar presentación y trabajar en el documento
Semana 7 (21-27)
Terminar presentación y preparar exposición
Semana 8 (28-4)
Acabar trabajo escrito con formulario y infografía

Para estar bien organizados y coordinados hemos creado un grupo de Whatsapp donde nos comunicaremos los avances del trabajo y posibles opiniones. En el caso de coincidir dos o más de nosotros trabajando, hablaremos por Skype mientras para hacerlo así más fácil. Además, para tener todo fácilmente accesible, hemos creado una carpeta compartida de Google Drive donde guardaremos nuestro documento de texto, la presentación y el formulario con las 10 preguntas tipo test. Por último, David hará la infografía con un programa aún por determinar, probablemente Visme o Picktochart.
Esto es todo, cuando vayamos teniendo avances en nuestro proyecto, los iremos publicando cada uno en su respectivo blog. Esperamos que os guste.
¡Hasta la próxima!

domingo, 5 de junio de 2016

Coches Robot. Seguidor de línea negra

¡Hola a tod@s!

En esta entrada os presento mi último trabajo de tecnología realizado con mis compañeros Antón, David Fernández y David Iglesias. Durante tres semanas estuvimos trabajando en el montaje de unos coches robots. Nosotros no conseguimos que el coche funcionase, bien sea por un problema en el montaje o en la programación del robot. En el informe os detallamos cómo fue el trabajo un poco más.






Dado que no pudimos insertar el vídeo del robot "funcionando" os dejo aquí un enlace al vídeo alojado en Drive.

miércoles, 25 de mayo de 2016

Scratch 5.0

¡Hola a tod@s!

Tras otra semana de trabajo, Manuel y yo, hemos terminado el nuevo proyecto de Scratch. En este caso se trata de un nuevo juego, en lugar de una actualización de los anteriores, el mítico juego de móvil Snake.

Nos pareció interesante porque es un juego muy simple, divertido, que todos conocemos, pero es algo más difícil de programar que los juegos anteriores. Por eso, antes de empezar vimos un tutorial (parte 1 y parte 2) que nos sirvió de guía y nos ayudó mucho. En este tutorial nos proporcionaban diferentes marcos que servían de fondo para hacer varios niveles, pero los archivos eran de una versión antigua de Scratch y no nos servían. Después de esto, pensamos por nuestra cuenta qué podíamos hacer, y decidimos hacer un único nivel que guardase la puntuación más alta (récord). Para añadir el récord miramos un tutorial hecho con Scratch que nos pareció muy útil.

Para la siguiente semana no tenemos claro qué vamos a hacer, como dijimos la semana pasada, barajamos distintas opciones. Por último aquí os dejo el enlace al juego y aquí a la programación. Esperamos que os guste.

¡Hasta la próxima!

Instrucciones del juego: 
- Mueve la serpiente con las flechas.
- Coge las manzanas para sumar puntos.
- Si tocas el cuerpo con la cabeza pierdes.
- ¡Intenta batir el récord!



domingo, 15 de mayo de 2016

Scratch 4.0

¡Hola a tod@s!

Como podéis ver en el título, hoy mi compañero Manuel y yo os traemos nuestro cuarto trabajo con Scratch. Pese a que en la entrada anterior dijimos que mejoraríamos nuestro juego de "Ping Pong" añadiéndole un nivel de 1 jugador, cambiamos de opinión y decidimos hacer un juego distinto, ya que nos pareció algo complicada nuestra propuesta.

En este caso, decidimos hacer un juego de los de "toda la vida", el famoso "Space Invader" (aunque nosotros lo llamamos "marcianitos"). No fue demasiado difícil programar este juego debido a todo lo que llevamos aprendido durante este tiempo y un tutorial que nos ayudó bastante. El juego en sí es bastante fácil, ya que mi compañero y yo estamos en época de exámenes y no tenemos mucho tiempo para dedicarle a estos proyectos. 

Aún así, seguiremos intentando traer uno nuevo cada semana. Para la próxima entrada estamos barajando distintas opciones como mejorar los "marcianitos", hacer un juego de preguntas y respuestas como nuestros compañeros Antón y David o pensar en algo distinto. Pero no vamos a asegurar nada para evitar lo sucedido en la entrada anterior. Por último, aquí os dejo el enlace al juego y aquí a la programación. Espero que os guste y disfrutéis jugando.

¡Hasta la próxima!

Instrucciones del juego:
- Presiona la bandera.
- Para mover la nave utiliza las flechas "izquierda" y "derecha".
- Para disparar presiona la tecla "espacio".
- Para ganar elimina a todos los marcianos.


miércoles, 11 de mayo de 2016

Scratch 3.0

¡Hola a tod@s!

Tras un largo tiempo de trabajo y esfuerzo mi compañero Manuel y yo, os traemos nuestro tercer juego realizado con Scratch.

En esta ocasión decidimos hacer un ping pong, ya que estábamos un poco cansados de los laberintos. A diferencia de los anteriores juegos, en este pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo, el uno contra el otro, algo que nos pareció muy interesante. Nos decidimos por el ping pong porque no nos parecía extremadamente difícil, pese a ello, tuvimos algunos problemas que no fuimos capaces de solucionar, ni siquiera comparando otros Scratch. El principal problema fue que no conseguimos que la pelota se detuviera en el centro durante un tiempo después de meter un gol, algo que es un poco molesto al jugar.

Por último, aquí os dejo el enlace a la programación y aquí al juego en sí. Espero que os guste y lo disfrutéis, siempre y cuando tengáis un amigo con quien jugar. Pero no os preocupéis, en futuras entradas traeremos el mismo juego con la opción de jugar un solo jugador.

¡Hasta la próxima!

Instrucciones del juego:
- Después de presionar la bandera, pulsa la tecla "espacio" para inciar el juego.
- El jugador 1 (verde) mueve su barra con las teclas "w" y "s".
- El jugador 2 (azul) mueve su barra con las flechas "arriba" y "abajo".

- Para ganar, uno de los dos jugadores debe conseguir 5 puntos.



    

viernes, 22 de abril de 2016

Scratch 2.0

¡Hola a tod@s!

Tras una semana de trabajo, hoy mi compañero Manuel y yo os traemos la segunda parte de nuestro proyecto con Scratch.

Esta vez, al juego original le incluimos un nivel más. Este nivel se trata de otro laberinto un poco más complejo que el anterior. Estaréis pensando: "que originales son haciendo otro laberinto", pero para hacer algo más "currado" primero tenemos que ir paso a paso viendo las cosas básicas. Como iba diciendo, este laberinto es distinto del anterior, ya que, para poder salir primero debes desbloquear un candado y luego contestar correctamente a una pregunta. Tanto a mi compañero como a mi nos pareció una buena idea. Algo que nos está mosqueando tanto a nosotros como a nuestros compañeros Antón y David, es que no somos capaces de hacer sonar en nuestro juego sonidos descargados de Internet y no somos capaces de solucionarlo.

Por último, aquí os dejo el enlace a la programación y aquí al juego en sí. Espero que os guste y disfrutéis el juego aunque sea algo simple. En futuras entradas iremos mejorando nuestro juego y haciéndolo más atractivo.

¡Hasta la próxima!

Instrucciones del juego:
-Utiliza las flechas para mover al pingüino.
-Intenta no tocar las paredes azules.

-En el nivel 2 desbloquea los candados con las llaves.


domingo, 17 de abril de 2016

Informe: Práctica con circuito digital.

¡Hola a tod@s!

En esta entrada os presento mi último trabajo de tecnología realizado con mi compañero Manuel. En este caso, tuvimos que hacer un informe sobre una práctica que consistía en simular un sistema de aviso de peligro en una atracción de feria. Dentro del trabajo lo tenéis todo un poco más explicado.

Espero que os sea útil y lo disfrutéis.




Leer más publicaciones en Calaméo


A continuación os dejo el circuito montado en la herramienta 123D Circuits, una herramienta que además de permitirte montar el circuito te permite hacer una simulación:




Por último, como no se pueden insertar vídeos en los documentos de Google Drive, os dejo aquí el enlace:
- Vídeo 

¡Hasta la próxima!

martes, 12 de abril de 2016

Scratch 1.0

¡Hola a tod@s!

Tras este largo tiempo de parón, empezamos la tercera evaluación. Tercera evaluación en la que nuestro profesor nos ha propuesto trabajar sobre lo que quisiéramos. Mi compañero Manuel y yo decidimos meternos con el Scratch, una herramienta online que sirve para programar juegos, hacer animaciones...

En esta entrada os presento nuestro primer juego, un simple y sencillo laberinto, con su salida y su meta. Muy simple, lo sabemos, pero prometemos que iremos mejorando y haciendo cosas más elaboradas con el paso del tiempo. Como no era la primera vez que trabajamos con Scratch, nos resultó bastante sencillo y no miramos ningún tutorial. Quizás nos pasamos de listos, porque tuvimos algunos problemas que pudimos solventar gracias a nuestro profe. Por ejemplo, él nos descubrió el programa "evento" que envía un "mensaje" y cuando un disfraz recibe ese "mensaje" ejecuta la acción que tu quieras. Aquí os dejo el enlace al programa del juego por si quereis verlo o hacer alguna modificación.

Por último, os recomiendo pasar por los blogs de mis compañeros Antón y David que también están trabajando con Scratch, aunque de momento están haciendo cosas muy parecidas a las nuestras.

¡Espero que os guste!

Instrucciones de juego:
-Utiliza las flechas para mover al pingüino.
-Intenta no tocar las paredes azules.
                   

sábado, 5 de marzo de 2016

Práctica: Sensor de luz con transistores y relé

¡Hola a tod@s!

En esta entrada os traigo el informe de tecnología realizado con mi compañero Manuel de la práctica con transistores. Espero que os guste:






En el trabajo se nos pedía además una simulación del montaje en la placa de prototipos con el programa 123DCircuits, pero el archivo no se podía embeber en el documento. Aquí os lo dejo: 




Por último, igual que en la práctica anterior, os dejo aquí el enlace al vídeo de la práctica que está alojado en Google Drive:



viernes, 4 de marzo de 2016

Imagen interactiva

¡Hola a todos!

Hace mucho tiempo que no traigo nada al blog, pero no os preocupéis, sigo vivo. Hoy os traigo una tarea de informática que me pareció muy interesante y divertida de hacer: una Imagen Interactiva.

Para ello yo escogí una temática relacionada con la del blog, por eso me decanté por usar un mapa de los Estados Unidos y poner información de cada equipo de la NBA con su localización. Algo parecido hicieron mis compañeros Antón Gómez y David Fernández. Para empezar a hacer la imagen interactiva usé un programa llamado Thinglink, pero a mi personalmente no me gustó y no me funcionaba muy bien. Por eso finalmente me decanté por Genialy, un programa español que recomiendo ya que es muy útil, tiene muchas opciones de edición y funciona muy bien.

Por último, lo que hice fue ir buscando información breve sobre cada equipo y imágenes de cada equipo, y las fui colocando en mi imagen interactiva. Además, también puse un vídeo general de todos los equipos. Este es el resultado:





sábado, 13 de febrero de 2016

5 Diferencias

¡Hola a tod@s!

¿Quién no ha hecho alguna vez un pasatiempo de encontrar las diferencias entre dos imágenes? Pues bien, hoy os voy a enseñar mi propio "pasatiempos". Con esta entrada os traigo la última tarea de Gimp, que consistía en editar una imagen para que tuviera 5 DIFERENCIAS con la original.

Para realizar esta tarea no me hizo falta mirar ningún tutorial porque la hice básicamente por intuición y con lo aprendido en tareas anteriores. La verdad es que no me llevó mucho tiempo hacerla y además me resultó bastante divertida.
También pienso que es una de las tareas que posiblemente más le guste a los lectores.

La imagen que escogí para editar es una fotografía propia mía, disputando un partido de baloncesto con mi club. Decidí usar una imagen propia porque puntuaba más en la tarea además de que me ahorraba problemas de derechos de autor. Aún así, estuve mirando algunos bancos de imágenes Creative Comons como Pixabay o FlickR. Ésta es la imagen:




Para editarla la único que hice fue usar opciones utilizadas en tareas anteriores como "sanear" y fui probando. Éste fue el resultado:



Quizás ahora os cueste un poco encontrar las diferencias, por eso coloqué las dos imágenes en un collage, realizado (igual que en todas las tareas anteriores) con Picmonkey:


Si nos apetece pensar o pensáis que os lo puse muy difícil podéis consultar las soluciones clickando aquí. ¡Hasta la próxima!

Solución 5 diferencias

¡Hola a tod@s!

En esta entrada os dejo la solución a las 5 diferencias, tarea de la que hablo en otra entrada.


martes, 9 de febrero de 2016

GIF animado

¡Hola a tod@s!

Si recordais, en la anterior entrada os enseñé una caricatura echa a partir de una foto. Pues bien, a partir de esa caricatura, hoy haremos un GIF animado.
Al igual que en todas las anteriores tareas, para hacer el GIF animado también utilicé el Gimp.

Hacer el GIF me llevó bastante tiempo, ya que no sabía como hacerlo y tuve que mirar un tutorial en Youtube. El proceso es bastante difícil de explicar, así que os recomiendo ver el tutorial. Pese al tiempo que me llevó, para mí fue la tarea más divertida de Gimp. Este es el resultado:


CC-BY-NC-ND

Caricatura

¡Hola a tod@s!

Hoy os traigo otra tarea de informática que también tiene que ver con el tema del photoshop. En este caso, teníamos que hacer una caricatura, es decir, deformar una imagen. Nuestro profesor nos proporcionó una imagen del Doctor House para deformar, pero yo lo hice con una imagen propia porque puntuaba más. Al igual que en las tareas anteriores, aquí también usé el Gimp, aunque se puede usar cualquier otro porgrama.

Respecto a la tarea, me pareció la más sencilla de todas y también la más divertida. Para saber hacer las distorsiones miré el blog de mi compañero Antón, ya que lo explica bastante bien. Aquí os dejo la foto a distorsionar:


CC-BY-NC-ND



Para deformar la imagen (con Gimp) tenemos que seleccionar en la barra superior la opción "filtros", después la opción "distorsiones" y por último la opción "IWarp". Dentro de "IWarp" tendremos varios de deformaciones para escoger. Yo opté por crecer los ojos y las orejas; y mover y encoger nariz y boca. Este es el resultado:

CC-BY-NC-ND

Para acabar, hice un collage de las dos imágenes comparando el antes y el después. Al igual que en las anteriores tareas también lo hice con PicMonkey:




domingo, 7 de febrero de 2016

Prácticas con relé

¡Hola a tod@s!

Hoy mi compañero Manuel y yo os traemos un nuevo trabajo de tecnología. En este caso, está relacionado con la electrónica, haciendo uso, básicamente, de los relés.
Aquí tenéis el informe:




Debido a que la herramienta que utilizamos para trabajar conjunntamente, Google Drive, no permite la inserción de vídeos, nos vemos obligados a adjuntarlos fuera del propio informe, pero sí lo estarán en esta entrada.
Por aquí os dejo los vídeos enlazados:

1ªpráctica                       2ªpráctica


Espero que os haya gustado y, ¡hasta la próxima!

miércoles, 27 de enero de 2016

Fotomontaje

¡Hola a todos!

Hace unos días os enseñé un retoque del rostro echo con el programa Gimp, y bien, durante las próximas semanas os traeré distintas aplicaciones y usos que tiene este programa. Hoy os voy a enseñar un fotomontaje, y os preguntareis, ¿qué es un fotomontaje?. Pues bien, un fotomontaje es una técnica que consiste en combinar fragmentos de fotografías distintas en una sola imagen. 

A mi personalmente no me hizo falta ver ningún tutorial porque el programa ya sabía utilizarlo (de forma básica) y además el profesor nos proporcionó un documento con los pasos a seguir para hacer el fotomontaje.  El fotomontaje debía estar formado por estas dos imágenes:






















La tarea consistía en colocar al señor alimentando a las cabras sobre el paisaje. Para ello tuve que recortar la figura del señor, que algo que me pareció un poco complicado porque si quieres que te quede bien hay que ser muy preciso. Después, pegué el recorte creando una nueva capa. Este es el resultado:



Por último, hice un collage con las dos imágenes originales y el fotomontaje en el medio. Para ello utilicé la aplicación online Picmonkey porque aprendí a usarla cuando hice el retoque del rostro. Esta aplicación no es la única ya que algunos compañeros me recomendaron otras como Fotor. Aquí está el resultado:


martes, 19 de enero de 2016

Retoque del rostro

¡Hola a todos!

Hoy os traigo otra tarea de informática que, en este caso, tendrá que ver con lo que comúnmente conocemos como photoshop. En esta tarea he tenido que retocar una imagen de un rostro proporcionada por el profesor (aunque también podía usar una propia). Para hacerlo utilicé un programa llamado Gimp, que se puede descargar gratuitamente. A mi me pareció una herramienta muy intuitiva pero, aún así, necesité ver o leer algún tutorial como este.

Aquí os dejo la imagen a retocar:



Después de ver varios tutoriales, lo primero que hice fue eliminar las arrugas de los ojos y la boca. Después, blanqueé los dientes y corregí algunas imperfecciones y por último, cambié el color de los ojos.
Para finalizar, hice un collage donde se comparan las dos imágenes: el "antes" y el "después". Para hacerlo usé una herramienta de edición online llamada Picmonkey. Este es el resultado:







domingo, 10 de enero de 2016

Código QR

¡Hola a tod@s!

Después de estas semanas de descanso, hoy os presento en mi primera entrada del 2016 una nueva tarea de informática. Esta tarea consistía en realizar un código QR que nos llevase a nuestro blog o a la lista de reproducción de YouTube o SoundCloud de los trabajos participantes en el III Concurso Escolar de cortos y vídeos contra la violencia de género. Yo escogí la primera opción.

Para crear un código QR no es necesario instalar ningún programa, ya que hay muchos generadores online. Al principio estuve mirando distintos generadores de códigos QR como QR Code, pero finalmente me decanté por UnitagQR ya que me pareció muy intuitivo y fácil de usar. Además, este generador te proporciona muchas plantillas y opciones para personalizar tu código como quieras.

Aquí está el resultado:



QR Code


Basketball